|
Un alt cuvant utilizat des in definirea unor evenimente intamplatoare este aleatoriul: Considerat tot in dictionarul limbii romane ca fiind "ceva care depinde de o imprejurare viitoare si nesigura", exemplul fiind: venit aleatoriu. Este interesant ca in acest caz, cuvantul sugereaza ca nepredictibilitatea este generata de un lant de evenimente situate intre cauza si efect, care fac dificila estimarea unei situatii finale. Distingem astfel doua categorii deosebit de interesante
de "generare" a intamplarii:
O prima directie interesanta este legata de studiul proceselor de difuzie, de miscare a unor particule prin medii neomogene, deplasarea lichidelor prin medii poroase, etc. In toate aceste studii, accentul este pus pe miscarea browniana clasica si in contrast cu cea fractionara, notiune introdusa de Mandelbrot. Descrierea unei asemenea miscari este extrem de simpla, dar rezultatele obtinute par sa aiba un grad neasteptat de mare de universalitate, caci ii vom gasi acestei miscari aplicatii diverse in domenii atat de diferite, incat simpla lor evidentiere il poate uimi pe neinitiat. O miscare browniana plana poate fi generata cu ajutorul calculatorului astfel: -pornind dintr-un punct dat de coordonate M0(x0y0), alegem la intamplare doua valori: una pentru un unghi (alfa) ce defineste directia spre punctul urmator M1(x1,y1), si alta pentru o distanta L1. Se ajunge in punctul M1, unde se reia procesul de generare a altor doua numere aleatoare pentru un nou unghi si o noua lungime L2, ce definesc pozitia pentru punctul M2(x2,y2), si asa mai departe. Limitind prin program valoarea aleasa initial atat pentru unghi: (alfa maxim) cat si pentru lungimea parcursa (Lmax), zarul virtual va face alegerea in interiorul intervalelor admise. Daca unghiul maxim este +/- 180 , iar zarul este intr-adevar impartial, deci valorile pe care le ofera sunt independente, necorelate intre ele, iar Lmax este finit, atunci "urma" lasata este ceea ce se numeste o miscare browniana clasica. Pentru a va familiariza cu acest fenomen "la cald" rulati programul urmator. Dupa decomprimarea fisierului (brow1.zip 21K), cu o simpla apasare pe o tasta veti putea vizualiza cele spuse mai sus. Daca insa limitam intr-un fel unghiul, atunci
introducem in modelul nostru un echivalent al unei tendinte de deplasare
pe o directie preferentiala, asemanator cu efectul unui gradient asupra
unei particule. La limita, daca alfa este o constanta, se genereaza o linie
dreapta, o miscare determinista. Incercati sa va imaginati ca dorim sa
modelam miscarea prin aer a unui fulg intr-un context experimental mai
deosebit.
O experienta guvernata de hazard este reproductibila
doar in sens statistic. Se poate repeta algoritmul pentru aceleasi valori
limita (alfa si Lmax), dar punctul final dupa 1000 de pasi sa zicem, va
fi de fiecare data altul. Daca avem timpul necesar, daca experimentul ales
permite in principiu repetitia de multe ori a unei realizari, se poate
delimita treptat un domeniu in interiorul caruia, cu certitudine, se va
afla orice realizare, cu conditia sa nu se schimbe parametrii ce controleaza
procesul statistic. Sa ne imaginam din nou un experiment elementar si trait
de majoritatea dintre noi. Intr-un punct, pe o masa, descoperim la un moment
dat "inamicul" ce ne-a torturat toata noaptea, un tintar! Dorinta de razbunare
ne intuneca ratiunea si hotararea este imediata si definitiva: pedeapsa
capitala! Napustim cu viteza palma asupra bietei ganganii ce doarme
satisfacuta de belsugul ce tocmai daduse peste capul ei cu catva timp mai
inainte. Dar iata ca iar a scapat "bestia". Ar trebui sa folosim cunostinte
mai "stiintifice" si sa dimensionam o "scula" infailibila, un fel de "plici"
dimensionat corespunzator urmatorului model: speriat, tantarul va incerca
sa fuga de pericol intr-o miscare dezordonata ce are avantajul principial
al nepredictibilitatii. Pur si simplu un urmaritor de aceeasi dimensiune
ce ar incerca sa zboare pe "urmele" lui ar fi permanent derutat de schimbarile
de directie. Sa zicem ca la fiecare bataie de aripa el poate inainta cu
un pas egal cu L al unei miscari browniene. Parametrul pe care va incerca
sa-l controleze tantarul este unghiul: el trebuie sa gaseasca valoarea
pentru care se poate indeparta cat mai repede de locul initial, dar nu
in linie dreapta, caci acea miscare ar fi perfect determinista, iar supravietuirea
lui ar fi dependenta de viteza pe care urmaritorul o poate dezvolta la
un moment dat. Considerand frecventa bataii din aripi a tantarului ca fiind
1000Hz, si ca durata de actiune a mainii ce dirijeaza arma "ucigasa" spre
biata vietate este de maxim 0,5 secunde, se pune problema identificarii
unei suprafete de arie A, suficiente pentru a acoperi zona probabila in
care se va afla dupa cele 0,5 secunde tantarul.
|
| Ce poate genera o miscare browniana?
Numeroase studii au drept
obiectiv modelarea proceselor de crestere, de agregare. Cel mai simplu
model este descris astfel. Sa ne imaginam o retea patrata in ochiurile
careia definim "celule" fixe sau mobile. Deplasarea unei celule poate fi
modelata printr-o miscare browniana descrisa mai sus, singura diferenta
fiind faptul ca pozitia calculata este "ajustata", trunchiata corespunzator
retelei utilizate; prin conventie o celula nu poate ocupa decat ochiurile
retelei. Miscarea este imprimata unei celule care cauta astfel apropierea
de un germene fix aflat in retea, la care eventual sa adere. Concret, programul
de crestere a unei structuri prin agregare, alipire de celule identice,
presupune:
Atunci cand dupa Nmax pasi (numar
ce simuleaza durata de "viata" a unei celule) celula aflata in miscare
nu s-a lipit de un germene fix, ea moare, si o noua celula isi incepe drumul
de cautare a unei pozitii in agregatul ce se va forma treptat. Se vor deplasa
mai multe celule decit cele ce se vor grupa in forma numita: cluster, gramada,
aglomerare.
Sa mai incercam o varianta. De data aceasta, in locul unei dispuneri liniare a germenilor ce au sugerat baza de crestere a structurii, acestia se distribuie aleator in planul de experimentare. Din diferite puncte din acest domeniu pornesc, intr-o miscare browniana, particule calatoare. Conditia de alipire ramane aceeasi. Treptat, intamplarea isi incepe rolul de diferentiere si asistam practic la confirmarea unei vechi zicale romanesti, atat de actuala si azi: "ban la ban trage". Particulele care, initial, din intimplare, au crescut mai mult, au si probabilitatea din ce in ce mai mare sa "agate" o alta particula calatoare. Se declanseaza un fel de reactie pozitiva ce "ambaleaza" aglomerarea pe masura ce suprafata aglomeratului creste. Daca in model s-ar introduce si o conditie de dizolvare a aglomerarilor realizate, in competitia dintre asociere si dizolvare, unele clustere ar dispare imediat, in timp ce altele, depasind o marime critica, ar continua sa creasca nestingherite. Fenomenul este asemanator cu germinarea si cresterea cristalelor in cazul solidificarii unui lichid. Dar sa verificam impreuna cele de mai sus prin intermediul unui program (germen.zip ~23K)simplu .
Cele de mai sus au permis o mai buna intelegere a modului in care un calculator electronic ar putea ajuta procesul de cercetare. Faptul ca se pot modifica atat de comod fel de fel de conditii si ipoteze , prin simple interventii in program, constituie poate una din trasaturile de baza ale modelarii si cercetarii efectuate pe calculator. Rezultatele acestei unelte rapide, ce nu oboseste si nici nu se plictiseste, starnesc, in mintea celul ce programeaza si analizeaza rezultatele, noi idei de verificat, noi intrebari ce vor capata treptat si raspuns. Mintea omului se "auto-reflecta" in aceasta "oglinda magica". Oare ce se va alege de pe urma acestui
inedit expriment?
|